Nelramar Wikia
Advertisement

Ponieważ na LARPach często dochodzi do starć, zarówno z postaciami granymi przez organizatorów, jak między samymi graczami, potrzebne są zasady toczenia walk. Poniższy artykuł opisuje podstawy mechaniki walki jak i ran podczas niej zadawanych.

Broń[]

Walki odbywają się przy użyciu broni LARPowej; bezpiecznych replik broni białej. Jest to broń specjalnie zakupiona lub stworzona własnoręcznie. Oprócz broni białej funkcjonują również bronie takie jak tarcze czy łuki. Każda broń musi spełnić standardy bezpieczeństwa. Broń biała musi być „miękka” w każdym miejscu które może mieć kontakt z przeciwnikiem jak i solidna by nie rozlecieć się w trakcie walki. Broń przeznaczona do sztychów musi mieć specjalnie zabezpieczoną końcówkę. Tarcze nie mogą mieć wystających elementów które mogą być niebezpieczne przy zderzeniu się z nimi jak i muszą mieć krawędzie owinięte otuliną lub w inny sposób zrobione tak by były „miękkie”. Broń LARPowa bardzo nie lubi spotkania z twardymi krawędziami tarcz. Łuki poza odpowiednio zabezpieczonymi strzałami nie mogą przekraczać naciągu 15kg. Zasady co do bezpieczeństwa broni działają podobnie jak na innych LARPach. Broń kupiona z zasady spełnia wymagania. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia broni do gry gdyby nie spełniała ona wymaganych standardów. Doświadczonym LARPowcą polecamy sugerowanie się innymi LARPami co do wymagań bezpieczeństwa broni a nowych graczy, szczególnie tych własnoręcznie tworzących broń zachęcamy do kontaktu aby upewnić się iż broń zostanie dopuszczona do gry.

Jak walczymy[]

Walka bronią[]

Bronią LARPową należy posługiwać się w odpowiedni sposób. Zabrania się sztychów bronią do tego nie przygotowaną. Mieczami wykonujemy cięcia a sztychy wykonujemy jedynie specjalnie przygotowanymi do tego włóczniami. Poza tym bijemy jedynie w tzw. “strefę punktowaną”. Za ową strefę przyjmuje się całe ciało, z wyjątkiem dłoni, szyi oraz głowy. Ciosy w te części ciała są zabronione jak i jeżeli zostaną wykonane „nie liczą się” według mechaniki. Kiedy to możliwe celujemy w tułów przeciwnika. Ponadto należy nie bić z całą siłą, celem jest by przeciwnik poczuł iż został trafiony bronią LARPową a nie policyjną pałką. W walce pojawiają się również czary; ich efekt należy adekwatnie odegrać. Mechanika magii zapewnia iż czary rzucane są w ten sposób by trafiony zawsze wiedział iż zostaje trafiony.

Walka wręcz[]

Jeśli dojdzie do walki wręcz między graczami, dopuszczalna jest ona tylko w formie zapasów - także jako interpretacja pojedynku pięściarskiego. Zadawanie ciosów może być jedynie markowane i (o ile organizator nie powie inaczej) nie może zakończyć się “nokautem”, omdleniem czy jakąkolwiek raną. Każda walka wręcz musi odbywać się w obecności organizatora.

Zapasy toczą się do momentu, gdy jedna strona, lub obserwujący organizator, “odklepie” przegraną. Przegrany w pojedynku nie jest ranny, lecz ogłuszony (i zdany na łaskę zwycięzcy, który może uznać, iż zadaje ranę lekką). Walka może zakończyć się również użyciem tzw “safe worda” (więcej o nich znajdziesz tutaj). W takim przypadku walka jest przerywana, a organizator sam decyduje o jej wyniku.

Zapasy toczą się na typowych zasadach w tego typu walkach - niedopuszczalne jest podduszanie, gryzienie przeciwnika i tym podobne... Nie wolno go także uderzać.

Punkty życia[]

Walka bazuje na systemie 4/2. Oznacza to iż postacie o profesjach "walczących" (np. najemnicy, banici, rycerze) mają 4 punkty życia a profesje "niewalczące" (magowie, medycy, kapłani) 2 punkty. Informacje o tym które postacie są walczące, a które nie, znajduje się w profesjach. Punkty życia traci się w walce na różne sposoby:

  • Otrzymanie ciosu od broni białej skutkuje utratą jednego punktu życia.
  • Otrzymanie trafienia strzałą oznacza utratę dwóch punktów życia.
  • Czary* inkantowanie bezpośrednio na gracza, gdzie gracz rozumie iż to dokładnie na niego został rzucony czar mający zadawać obrażenia, zadają dwa punkty obrażeń.
  • Czary* grupowe takie jak „fala ognia na pierwszy szereg” gdzie gracz znajduje się w grupie lub rejonie objętej czarem oznaczają utratę jednego punktu życia.
  • Ciosy pazurami jak i innymi „dziwnymi” broniami skutkują automatyczną utratą wszystkich punktów życia. Będą to głównie ciosy zadawane przez różne potwory/stworzenia w grze.

*czary w tym wypadku oznaczają również broń alchemiczną lub inne umiejętności zadające obrażenia.

Gdy gracz nie ma już żadnych punktów życia jest on lekko ranny. Jeżeli gracz stracił jedynie część punktów życia podczas walki, regenerują się one automatycznie do następnej. Długie bitwy liczone są zawsze jako jedna walka. Mimo iż punkty życia, jeżeli nie zostaną wyczerpane, regenerują się, mile widziane jest odgrywanie bycia lekko rannym.

Rany[]

Gdy gracz wyczerpie swoje punkty życia jest on lekko ranny. Ten stan oznacza, iż nie jest on wstanie walczyć ani używać innych umiejętności; gracz jest wstanie poruszać się jedynie na tyle by odsunąć się z miejsca walki po czym pada wycieńczony. By uleczyć lekką ranę potrzebna jest podstawowa pomoc medyczna. Zaawansowaną pomocą medyczną leczy się poważne rany. Rany poważne można otrzymać na dwa sposoby. Jeżeli lekka rana nie zostanie medycznie uleczona w ciągu 10 minut staje się ona raną poważną. Rany poważne można również otrzymać bezpośrednio od innego gracza lub organizatora. Ranę poważną można zadać innemu graczowi jedynie jeżeli ten gracz ma zero punktów życia (czyli w praktyce jak leży już na ziemi), lub jeśli organizator potwierdzi, iż dany cios można uznać za poważny (np. W przypadku ataków skrytobójczych). Należy wówczas odegrać wykonanie poważnego ciosu jak np. sztych w brzuch i poinformować gracza iż zadaje mu się ranę poważną. Gracz poważnie ranny leży w miejscu w agonii nie jest w stanie nic zrobić.

System ran i leczenia[]

Powyżej znajdziesz szczegółowy opis działania ran lekkich i poważnych, oraz ich leczenia.

Śmierć[]

Jeżeli rana poważna nie jest medycznie opatrzona w ciągu 10 minut następuje omdlenie mogące skutkować śmiercią. Gracz w tym stanie kiedy nadarzy się możliwość musi powiadomić organizatora; ten decyduje o ostatecznym losie postaci. Postać która zginęła może zostać uratowana; jest to jednak niezmiernie trudne i szanse maleją z każdą minutą.

Jeżeli gracz chce zabić postać innego gracza powinien najpierw powiadomić i otrzymać zgodę organizatora. Jeżeli z jakiegoś powodu to nie jest możliwe, gracz może spróbować zabić postać innego gracza, lecz musi się liczyć z tym iż organizatorzy mogą zdecydować iż ofiara zdołała przeżyć i jedynie omdlała (jeżeli organizatorzy ponadto uznają iż gracz mógł ich poinformować przed próbą zabójstwa mogą być bardzo niezadowoleni - lepiej mieć to na uwadze!). By zabić postać należy odegrać to tak, by ofiara nie miała wątpliwości co do owego faktu, najlepiej informując ją o tym w chwili dokonania zabójstwa. Przykładowo: przy podrzynaniu gardła zwykłe miźnięcie szyi czubkiem miecza z odległości nie wystarcza, należy zrobić to bezpośrednio przykładając ostrze do szyi, najlepiej jednocześnie mówiąc ofierze, że ma poderżnięte gardło. Postać z poderżniętym gardłem pada na ziemię nieprzytomna i gracz czeka na sposobność zapytania organizatorów o los jego postaci.

Pancerze[]

Pancerze chronią tylko w miejscach, gdzie się znajdują - fakt noszenia naramienników nie wpływa żaden sposób na trafienie otrzymane w udo.

Nosząc kilka rodzajów pancerza, otrzymuje się premię za każdy rodzaj. Oznacza to, iż przykładowo, gdy pod kolczugą znajduje się przeszywanica, właściciel staje się odporny zarówno na broń ciętą i pazury (dzięki kolczudze) jak i na ciosy bronią obuchową (dzięki przeszywanicy) w miejscu, gdzie one się znajdują.

Należy pamiętać, iż pierwszeństwo w przypadku wątpliwości ma zawsze słowo organizatora (a drugie miejsce zajmuje realizm odgrywu). Nawet najlepsza przeszywanica nie zamortyzuje uderzenia młotem trolla, podobnie jak nawet najdoskonalsza zbroja płytowa nie zatrzyma pazurów gryfa.

Panzer

Tabela bonusów od różnych rodzai pancerzy.

Inne[]

W mechanice istnieją również inne pomniejsze zasady.

Ogłuszanie[]

Istnieje możliwość ogłuszenia niektórych przeciwników; by ogłuszyć inną postać należy odegrać uderzenie czymś fabularnie twardym w tył głowy jak i dać ogłuszanemu graczowi znać iż jest on ogłuszony. Ogłuszona postać pada na ziemię nieprzytomna i budzi się w ciągu 10 minut lub po ocuceniu przez inną postać.

Należy jednak pamiętać, iż jest to zawsze ryzykowna operacja. Źle wyprowadzone uderzenie może okazać się równie dobrze nieskuteczne, co groźne dla zdrowia ogłuszanego. O ewentualnych niezamierzonych efektach ogłuszenia informować będzie organizator.

Postaci o nietypowych zasadach[]

Postaci grane przez graczy jak i organizatorów nie zawsze są sobie równe. Nie zawsze organizatorzy będą reagować tak jak opisuje to mechanika. Przykładem jest sytuacja gdzie organizator gra postać z gwardii jakiejś innej postaci i jako jedna osoba odgrywa więcej niż jednego gwardzistę, co skutkuje większą ilością punktów życia tego organizatora w wypadku walki. Dlatego jak zachowuje się lub co mówi organizator w trakcie LARPa jest zawsze ważniejsze niż to co jest zapisane w mechanice.

Advertisement